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剖析CocosCreator新資源管理系統(tǒng)

 更新時(shí)間:2021年04月16日 09:32:47   作者:深圳-寶爺  
這篇文章主要介紹了CocosCreator新資源管理系統(tǒng),從v2.4開始,Creator使用AssetBundle完全重構(gòu)了資源底層,提供了更加靈活強(qiáng)大的資源管理方式,也解決了之前版本資源管理的痛點(diǎn)(資源依賴與引用),本文將帶你深入了解Creator的新資源底層。

1.資源與構(gòu)建

1.1 creator資源文件基礎(chǔ)

在了解引擎如何解析、加載資源之前,我們先來了解一下這些資源文件(圖片、Prefab、動畫等)的規(guī)則,在creator項(xiàng)目目錄下有幾個(gè)與資源相關(guān)的目錄:

  • assets 所有資源的總目錄,對應(yīng)creator編輯器的資源管理器
  • library 本地資源庫,預(yù)覽項(xiàng)目時(shí)使用的目錄
  • build 構(gòu)建后的項(xiàng)目默認(rèn)目錄

在assets目錄下,creator會為每個(gè)資源文件和目錄生成一個(gè)同名的.meta文件,meta文件是一個(gè)json文件,記錄了資源的版本、uuid以及各種自定義的信息(在編輯器的屬性檢查器中設(shè)置),比如prefab的meta文件,就記錄了我們可以在編輯器修改的optimizationPolicy和asyncLoadAssets等屬性。

{
  "ver": "1.2.7",
  "uuid": "a8accd2e-6622-4c31-8a1e-4db5f2b568b5",
  "optimizationPolicy": "AUTO",     // prefab創(chuàng)建優(yōu)化策略
  "asyncLoadAssets": false,         // 是否延遲加載
  "readonly": false,
  "subMetas": {}
}

在library目錄下的imports目錄,資源文件名會被轉(zhuǎn)換成uuid,并取uuid前2個(gè)字符進(jìn)行目錄分組存放,creator會將所有資源的uuid到assets目錄的映射關(guān)系,以及資源和meta的最后更新時(shí)間戳放到一個(gè)名為uuid-to-mtime.json的文件中,如下所示。

{
  "9836134e-b892-4283-b6b2-78b5acf3ed45": {
    "asset": 1594351233259,
    "meta": 1594351616611,
    "relativePath": "effects"
  },
  "430eccbf-bf2c-4e6e-8c0c-884bbb487f32": {
    "asset": 1594351233254,
    "meta": 1594351616643,
    "relativePath": "effects\\__builtin-editor-gizmo-line.effect"
  },
  ...
}

與assets目錄下的資源相比,library目錄下的資源合并了meta文件的信息。文件目錄則只在uuid-to-mtime.json中記錄,library目錄并沒有為目錄生成任何東西。

1.2 資源構(gòu)建

在項(xiàng)目構(gòu)建之后,資源會從library目錄下移動到構(gòu)建輸出的build目錄中,基本只會導(dǎo)出參與構(gòu)建的場景和resources目錄下的資源,及其引用到的資源。腳本資源會由多個(gè)js腳本合并為一個(gè)js,各種json文件也會按照特定的規(guī)則進(jìn)行打包。我們可以在Bundle的配置界面和項(xiàng)目的構(gòu)建界面為Bundle和項(xiàng)目設(shè)置

1.2.1 圖片、圖集、自動圖集

  • https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/sprite.html
  • https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/atlas.html
  • https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/auto-atlas.html

導(dǎo)入編輯器的每張圖片都會對應(yīng)生成一個(gè)json文件,用于描述Texture的信息,如下所示,默認(rèn)情況下項(xiàng)目中所有的Texture2D的json文件會被壓縮成一個(gè),如果選擇無壓縮,則每個(gè)圖片都會生成一個(gè)Texture2D的json文件。

{
  "__type__": "cc.Texture2D",
  "content": "0,9729,9729,33071,33071,0,0,1"
}

如果將紋理的Type屬性設(shè)置為Sprite,Creator還會自動生成了SpriteFrame類型的json文件。
圖集資源除了圖片外,還對應(yīng)一個(gè)圖集json,這個(gè)json包含了cc.SpriteAtlas信息,以及每個(gè)碎圖的SpriteFrame信息
自動圖集在默認(rèn)情況下只包含了cc.SpriteAtlas信息,在勾選內(nèi)聯(lián)所有SpriteFrame的情況下,會合并所有SpriteFrame

1.2.2 Prefab與場景

  • https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/prefab.html
  • https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-workflow/scene-managing.html

場景資源與Prefab資源非常類似,都是一個(gè)描述了所有節(jié)點(diǎn)、組件等信息的json文件,在勾選內(nèi)聯(lián)所有SpriteFrame的情況下,Prefab引用到的SpriteFrame會被合并到prefab所在的json文件中,如果一個(gè)SpriteFrame被多個(gè)prefab引用,那么每個(gè)prefab的json文件都會包含該SpriteFrame的信息。而在沒有勾選內(nèi)聯(lián)所有SpriteFrame的情況下,SpriteFrame會是單獨(dú)的json文件。

1.2.3 資源文件合并規(guī)則

當(dāng)Creator將多個(gè)資源合并到一個(gè)json文件中,我們可以在config.json中的packs字段找到被打包的資源信息,一個(gè)資源有可能被重復(fù)打包到多個(gè)json中。下面舉一個(gè)例子,展示在不同的選項(xiàng)下,creator的構(gòu)建規(guī)則:

  • a.png 一個(gè)單獨(dú)的Sprite類型圖片
  • dir/b.png、c.png、AutoAtlas dir目錄下包含2張圖片,以及一個(gè)AutoAtlas
  • d.png、d.plist 普通圖集
  • e.prefab 引用了SpriteFrame a和b的prefab
  • f.prefab 引用了SpriteFrame b的prefab

下面是按不同規(guī)則構(gòu)建后的文件,可以看到,無壓縮的情況下生成的文件數(shù)量是最多的,不內(nèi)聯(lián)的文件會比內(nèi)聯(lián)多,但內(nèi)聯(lián)可能會導(dǎo)致同一個(gè)文件被重復(fù)包含,比如e和f這兩個(gè)Prefab都引用了同一個(gè)圖片,這個(gè)圖片的SpriteFrame.json會被重復(fù)包含,合并成一個(gè)json則只會生成一個(gè)文件。

資源文件 無壓縮 默認(rèn)(不內(nèi)聯(lián)) 默認(rèn)(內(nèi)聯(lián)) 合并json
a.png a.texture.json + a.spriteframe.json a.spriteframe.json
./dir/b.png b.texture.json + b.spriteframe.json b.spriteframe.json
./dir/c.png c.texture.json + c.spriteframe.json c.spriteframe.json c.spriteframe.json
./dir/AutoAtlas autoatlas.json autoatlas.json autoatlas.json
d.png d.texture.json + d.spriteframe.json d.spriteframe.json d.spriteframe.json
d.plist d.plist.json d.plist.json d.plist.json
e.prefab e.prefab.json e.prefab.json e.prefab.json(pack a+b)
f.prefab f.prefab.json f.prefab.json f.prefab.json(pack b)
g.allTexture.json g.allTexture.json all.json

默認(rèn)選項(xiàng)在絕大多數(shù)情況下都是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果是web平臺,建議勾選內(nèi)聯(lián)所有SpriteFrame這可以減少網(wǎng)絡(luò)io,提高性能,而原生平臺不建議勾選,這可能會增加包體大小以及熱更時(shí)要下載的內(nèi)容。對于一些緊湊的Bundle(比如加載該Bundle就需要用到里面所有的資源),我們可以配置為合并所有的json。

2. 理解與使用 Asset Bundle

2.1 創(chuàng)建Bundle

Asset Bundle是creator 2.4之后的資源管理方案,簡單地說就是通過目錄來對資源進(jìn)行規(guī)劃,按照項(xiàng)目的需求將各種資源放到不同的目錄下,并將目錄配置成Asset Bundle。能夠起到以下作用:

  • 加快游戲啟動時(shí)間
  • 減小首包體積
  • 跨項(xiàng)目復(fù)用資源
  • 方便實(shí)現(xiàn)子游戲
  • 以Bundle為單位的熱更新

Asset Bundle的創(chuàng)建非常簡單,只要在目錄的屬性檢查器中勾選配置為bundle即可,其中的選項(xiàng)官方文檔都有比較詳細(xì)的介紹。

其中關(guān)于壓縮的理解,文檔并沒有詳細(xì)的描述,這里的壓縮指的并不是zip之類的壓縮,而是通過packAssets的方式,把多個(gè)資源的json文件合并到一個(gè),達(dá)到減少io的目的

在選項(xiàng)上打勾非常簡單,真正的關(guān)鍵在于如何規(guī)劃Bundle,規(guī)劃的原則在于減少包體、加速啟動以及資源復(fù)用。根據(jù)游戲的模塊來規(guī)劃資源是比較不錯(cuò)的選擇,比如按子游戲、關(guān)卡副本、或者系統(tǒng)功能來規(guī)劃。

Bundle會自動將文件夾下的資源,以及文件夾中引用到的其它文件夾下的資源打包(如果這些資源不是在其它Bundle中),如果我們按照模塊來規(guī)劃資源,很容易出現(xiàn)多個(gè)Bundle共用了某個(gè)資源的情況??梢詫⒐操Y源提取到一個(gè)Bundle中,或者設(shè)置某個(gè)Bundle有較高的優(yōu)先級,構(gòu)建Bundle的依賴關(guān)系,否則這些資源會同時(shí)放到多個(gè)Bundle中(如果是本地Bundle,這會導(dǎo)致包體變大)。

2.2 使用Bundle

  • 關(guān)于加載資源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/load-assets.html
  • 關(guān)于釋放資源 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset-manager/release-manager.html

Bundle的使用也非常簡單,如果是resources目錄下的資源,可以直接使用cc.resources.load來加載

cc.resources.load("test assets/prefab", function (err, prefab) {
    var newNode = cc.instantiate(prefab);
    cc.director.getScene().addChild(newNode);
});

如果是其它自定義Bundle(本地Bundle或遠(yuǎn)程Bundle都可以用Bundle名加載),可以使用cc.assetManager.loadBundle來加載Bundle,然后使用加載后的Bundle對象,來加載Bundle中的資源。對于原生平臺,如果Bundle被配置為遠(yuǎn)程包,在構(gòu)建時(shí)需要在構(gòu)建發(fā)布面板中填寫資源服務(wù)器地址。

cc.assetManager.loadBundle('01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

原生或小游戲平臺下,我們還可以這樣使用Bundle:

  • 如果要加載其它項(xiàng)目的遠(yuǎn)程Bundle,則需要使用url的方式加載(其它項(xiàng)目指另一個(gè)cocos工程)
  • 如果希望自己管理Bundle的下載和緩存,可以放到本地可寫路徑,并傳入路徑來加載這些Bundle
// 當(dāng)復(fù)用其他項(xiàng)目的 Asset Bundle 時(shí)
cc.assetManager.loadBundle('https://othergame.com/remote/01_graphics', (err, bundle) => {
    bundle.load('xxx');
});

// 原生平臺
cc.assetManager.loadBundle(jsb.fileUtils.getWritablePath() + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
    // ...
});

// 微信小游戲平臺
cc.assetManager.loadBundle(wx.env.USER_DATA_PATH + '/pathToBundle/bundleName', (err, bundle) => {
    // ...
});

其它注意項(xiàng):

  • 加載Bundle僅僅只是加載了Bundle的配置和腳本而已,Bundle中的其它資源還需要另外加載
  • 目前原生的Bundle并不支持zip打包,遠(yuǎn)程包下載方式為逐文件下載,好處是操作簡單,更新方便,壞處是io多,流量消耗大
  • 不同Bundle下的腳本文件不要重名
  • 一個(gè)Bundle A依賴另一個(gè)Bundle B,如果B沒有被加載,加載A時(shí)并不會自動加載B,而是在加載A中依賴B的那個(gè)資源時(shí)報(bào)錯(cuò)

3. 新資源框架剖析

v2.4重構(gòu)后的新框架代碼更加簡潔清晰,我們可以先從宏觀角度了解一下整個(gè)資源框架,資源管線是整個(gè)框架最核心的部分,它規(guī)范了整個(gè)資源加載的流程,并支持對管線進(jìn)行自定義。

公共文件

  • helper.js 定義了一堆公共函數(shù),如decodeUuid、getUuidFromURL、getUrlWithUuid等等
  • utilities.js 定義了一堆公共函數(shù),如getDepends、forEach、parseLoadResArgs等等
  • deserialize.js 定義了deserialize方法,將json對象反序列化為Asset對象,并設(shè)置其__depends__屬性
  • depend-util.js 控制資源的依賴列表,每個(gè)資源的所有依賴都放在_depends成員變量中
  • cache.js 通用緩存類,封裝了一個(gè)簡易的鍵值對容器
  • shared.js 定義了一些全局對象,主要是Cache和Pipeline對象,如加載好的assets、下載完的files以及bundles等

Bundle部分

  • config.js bundle的配置對象,負(fù)責(zé)解析bundle的config文件
  • bundle.js bundle類,封裝了config以及加載卸載bundle內(nèi)資源的相關(guān)接口
  • builtins.js 內(nèi)建bundle資源的封裝,可以通過 cc.assetManager.builtins 訪問

管線部分

CCAssetManager.js 管理管線,提供統(tǒng)一的加載卸載接口

管線框架

  • pipeline.js 實(shí)現(xiàn)了管線的管道組合以及流轉(zhuǎn)等基本功能
  • task.js 定義了一個(gè)任務(wù)的基本屬性,并提供了簡單的任務(wù)池功能
  • request-item.js 定義了一個(gè)資源下載項(xiàng)的基本屬性,一個(gè)任務(wù)可能會生成多個(gè)下載項(xiàng)

預(yù)處理管線

  • urlTransformer.js parse將請求參數(shù)轉(zhuǎn)換成RequestItem對象(并查詢相關(guān)的資源配置),combine負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)換真正的url
  • preprocess.js 過濾出需要進(jìn)行url轉(zhuǎn)換的資源,并調(diào)用transformPipeline

下載管線

  • download-dom-audio.js 提供下載音效的方法,使用audio標(biāo)簽進(jìn)行下載
  • download-dom-image.js 提供下載圖片的方法,使用Image標(biāo)簽進(jìn)行下載
  • download-file.js 提供下載文件的方法,使用XMLHttpRequest進(jìn)行下載
  • download-script.js 提供下載腳本的方法,使用script標(biāo)簽進(jìn)行下載
  • downloader.js 支持下載所有格式的下載器,支持并發(fā)控制、失敗重試

解析管線

  • factory.js 創(chuàng)建Bundle、Asset、Texture2D等對象的工廠
  • fetch.js 調(diào)用packManager下載資源,并解析依賴
  • parser.js 對下載完成的文件進(jìn)行解析

其它

  • releaseManager.js 提供資源釋放接口、負(fù)責(zé)釋放依賴資源以及場景切換時(shí)的資源釋放
  • cache-manager.d.ts 在非WEB平臺上,用于管理所有從服務(wù)器上下載下來的緩存
  • pack-manager.js 處理打包資源,包括拆包,加載,緩存等等

3.1 加載管線

creator使用管線(pipeline)來處理整個(gè)資源加載的流程,這樣的好處是解耦了資源處理的流程,將每一個(gè)步驟獨(dú)立成一個(gè)單獨(dú)的管道,管道可以很方便地進(jìn)行復(fù)用和組合,并且方便了我們自定義整個(gè)加載流程,我們可以創(chuàng)建一些自己的管道,加入到管線中,比如資源加密。

AssetManager內(nèi)置了3條管線,普通的加載管線、預(yù)加載、以及資源路徑轉(zhuǎn)換管線,最后這條管線是為前面兩條管線服務(wù)的。

// 正常加載
this.pipeline = pipeline.append(preprocess).append(load);
// 預(yù)加載
this.fetchPipeline = fetchPipeline.append(preprocess).append(fetch);
// 轉(zhuǎn)換資源路徑
this.transformPipeline = transformPipeline.append(parse).append(combine);

3.1.1 啟動加載管線【加載接口】

接下來我們看一下一個(gè)普通的資源是如何加載的,比如最簡單的cc.resource.load,在bundle.load方法中,調(diào)用了cc.assetManager.loadAny,在loadAny方法中,創(chuàng)建了一個(gè)新的任務(wù),并調(diào)用正常加載管線pipeline的async方法執(zhí)行任務(wù)。

注意要加載的資源路徑,被放到了task.input中、options是一個(gè)對象,對象包含了type、bundle和__requestType__等字段

// bundle類的load方法
load (paths, type, onProgress, onComplete) {
  var { type, onProgress, onComplete } = parseLoadResArgs(type, onProgress, onComplete);
  cc.assetManager.loadAny(paths, { __requestType__: RequestType.PATH, type: type, bundle: this.name }, onProgress, onComplete);
},

// assetManager的loadAny方法
loadAny (requests, options, onProgress, onComplete) {
  var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete);
  
  options.preset = options.preset || 'default';
  let task = new Task({input: requests, onProgress, onComplete: asyncify(onComplete), options});
  pipeline.async(task);
},

pipeline由兩部分組成 preprocess 和 load。preprocess 由以下管線組成 preprocess、transformPipeline { parse、combine },preprocess實(shí)際上只創(chuàng)建了一個(gè)子任務(wù),然后交由transformPipeline執(zhí)行。對于加載一個(gè)普通的資源,子任務(wù)的input和options與父任務(wù)相同。

let subTask = Task.create({input: task.input, options: subOptions});
task.output = task.source = transformPipeline.sync(subTask);

3.1.2 transformPipeline管線【準(zhǔn)備階段】

transformPipeline由parse和combine兩個(gè)管線組成,parse的職責(zé)是為每個(gè)要加載的資源生成RequestItem對象并初始化其資源信息(AssetInfo、uuid、config等):

先將input轉(zhuǎn)換成數(shù)組進(jìn)行遍歷,如果是批量加載資源,每個(gè)加載項(xiàng)都會生成RequestItem

如果輸入的item是object,則先將options拷貝到item身上(實(shí)際上每個(gè)item都會是object,如果是string的話,第一步就先轉(zhuǎn)換成object了)

  • 對于UUID類型的item,先檢查bundle,并從bundle中提取AssetInfo,對于redirect類型的資源,則從其依賴的bundle中獲取AssetInfo,找不到bundle就報(bào)錯(cuò)
  • PATH類型和SCENE類型與UUID類型的處理基本類似,都是要拿到資源的詳細(xì)信息
  • DIR類型會從bundle中取出指定路徑的信息,然后批量追加到input尾部(額外生成加載項(xiàng))
  • URL類型是遠(yuǎn)程資源類型,無需特殊處理
function parse (task) {
    // 將input轉(zhuǎn)換成數(shù)組
    var input = task.input, options = task.options;
    input = Array.isArray(input) ? input : [ input ];

    task.output = [];
    for (var i = 0; i < input.length; i ++ ) {
        var item = input[i];
        var out = RequestItem.create();
        if (typeof item === 'string') {
            // 先創(chuàng)建object
            item = Object.create(null);
            item[options.__requestType__ || RequestType.UUID] = input[i];
        }
        if (typeof item === 'object') {
            // local options will overlap glabal options
            // 將options的屬性復(fù)制到item身上,addon會復(fù)制options上有,而item沒有的屬性
            cc.js.addon(item, options);
            if (item.preset) {
                cc.js.addon(item, cc.assetManager.presets[item.preset]);
            }
            for (var key in item) {
                switch (key) {
                    // uuid類型資源,從bundle中取出該資源的詳細(xì)信息
                    case RequestType.UUID: 
                        var uuid = out.uuid = decodeUuid(item.uuid);
                        if (bundles.has(item.bundle)) {
                            var config = bundles.get(item.bundle)._config;
                            var info = config.getAssetInfo(uuid);
                            if (info && info.redirect) {
                                if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`Please load bundle ${info.redirect} first`);
                                config = bundles.get(info.redirect)._config;
                                info = config.getAssetInfo(uuid);
                            }
                            out.config = config;
                            out.info = info;
                        }
                        out.ext = item.ext || '.json';
                        break;
                    case '__requestType__':
                    case 'ext': 
                    case 'bundle':
                    case 'preset':
                    case 'type': break;
                    case RequestType.DIR: 
                        // 解包后動態(tài)添加到input列表尾部,后續(xù)的循環(huán)會自動parse這些資源
                        if (bundles.has(item.bundle)) {
                            var infos = [];
                            bundles.get(item.bundle)._config.getDirWithPath(item.dir, item.type, infos);
                            for (let i = 0, l = infos.length; i < l; i++) {
                                var info = infos[i];
                                input.push({uuid: info.uuid, __isNative__: false, ext: '.json', bundle: item.bundle});
                            }
                        }
                        out.recycle();
                        out = null;
                        break;
                    case RequestType.PATH: 
                        // PATH類型的資源根據(jù)路徑和type取出該資源的詳細(xì)信息
                        if (bundles.has(item.bundle)) {
                            var config = bundles.get(item.bundle)._config;
                            var info = config.getInfoWithPath(item.path, item.type);
                            
                            if (info && info.redirect) {
                                if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`);
                                config = bundles.get(info.redirect)._config;
                                info = config.getAssetInfo(info.uuid);
                            }

                            if (!info) {
                                out.recycle();
                                throw new Error(`Bundle ${item.bundle} doesn't contain ${item.path}`);
                            }
                            out.config = config; 
                            out.uuid = info.uuid;
                            out.info = info;
                        }
                        out.ext = item.ext || '.json';
                        break;
                    case RequestType.SCENE:
                        // 場景類型,從bundle中的config調(diào)用getSceneInfo取出該場景的詳細(xì)信息
                        if (bundles.has(item.bundle)) {
                            var config = bundles.get(item.bundle)._config;
                            var info = config.getSceneInfo(item.scene);
                            
                            if (info && info.redirect) {
                                if (!bundles.has(info.redirect)) throw new Error(`you need to load bundle ${info.redirect} first`);
                                config = bundles.get(info.redirect)._config;
                                info = config.getAssetInfo(info.uuid);
                            }
                            if (!info) {
                                out.recycle();
                                throw new Error(`Bundle ${config.name} doesn't contain scene ${item.scene}`);
                            }
                            out.config = config; 
                            out.uuid = info.uuid;
                            out.info = info;
                        }
                        break;
                    case '__isNative__': 
                        out.isNative = item.__isNative__;
                        break;
                    case RequestType.URL: 
                        out.url = item.url;
                        out.uuid = item.uuid || item.url;
                        out.ext = item.ext || cc.path.extname(item.url);
                        out.isNative = item.__isNative__ !== undefined ? item.__isNative__ : true;
                        break;
                    default: out.options[key] = item[key];
                }
                if (!out) break;
            }
        }
        if (!out) continue;
        task.output.push(out);
        if (!out.uuid && !out.url) throw new Error('unknown input:' + item.toString());
    }
    return null;
}

RequestItem的初始信息,都是從bundle對象中查詢的,bundle的信息則是從bundle自帶的config.json文件中初始化的,在打包bundle的時(shí)候,會將bundle中的資源信息寫入config.json中。

經(jīng)過parse方法處理后,我們會得到一系列RequestItem,并且很多RequestItem都自帶了AssetInfo和uuid等信息,combine方法會為每個(gè)RequestItem構(gòu)建出真正的加載路徑,這個(gè)加載路徑最終會轉(zhuǎn)換到item.url中。

function combine (task) {
    var input = task.output = task.input;
    for (var i = 0; i < input.length; i++) {
        var item = input[i];
        // 如果item已經(jīng)包含了url,則跳過,直接使用item的url
        if (item.url) continue;

        var url = '', base = '';
        var config = item.config;
        // 決定目錄的前綴
        if (item.isNative) {
            base = (config && config.nativeBase) ? (config.base + config.nativeBase) : cc.assetManager.generalNativeBase;
        } 
        else {
            base = (config && config.importBase) ? (config.base + config.importBase) : cc.assetManager.generalImportBase;
        }

        let uuid = item.uuid;
            
        var ver = '';
        if (item.info) {
            if (item.isNative) {
                ver = item.info.nativeVer ? ('.' + item.info.nativeVer) : '';
            }
            else {
                ver = item.info.ver ? ('.' + item.info.ver) : '';
            }
        }

        // 拼接最終的url
        // ugly hack, WeChat does not support loading font likes 'myfont.dw213.ttf'. So append hash to directory
        if (item.ext === '.ttf') {
            url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}/${item.options.__nativeName__}`;
        }
        else {
            url = `${base}/${uuid.slice(0, 2)}/${uuid}${ver}${item.ext}`;
        }
        
        item.url = url;
    }
    return null;
}

3.1.3 load管線【加載流程】

load方法做的事情很簡單,基本只是創(chuàng)建了新的任務(wù),在loadOneAssetPipeline中執(zhí)行每個(gè)子任務(wù)

function load (task, done) {
    if (!task.progress) {
        task.progress = {finish: 0, total: task.input.length};
    }
    
    var options = task.options, progress = task.progress;
    options.__exclude__ = options.__exclude__ || Object.create(null);
    task.output = [];
    forEach(task.input, function (item, cb) {
        // 對每個(gè)input項(xiàng)都創(chuàng)建一個(gè)子任務(wù),并交由loadOneAssetPipeline執(zhí)行
        let subTask = Task.create({ 
            input: item, 
            onProgress: task.onProgress, 
            options, 
            progress, 
            onComplete: function (err, item) {
                if (err && !task.isFinish && !cc.assetManager.force) done(err);
                task.output.push(item);
                subTask.recycle();
                cb();
            }
        });
        // 執(zhí)行子任務(wù),loadOneAssetPipeline有fetch和parse組成
        loadOneAssetPipeline.async(subTask);
    }, function () {
        // 每個(gè)input執(zhí)行完成后,最后執(zhí)行該函數(shù)
        options.__exclude__ = null;
        if (task.isFinish) {
            clear(task, true);
            return task.dispatch('error');
        }
        gatherAsset(task);
        clear(task, true);
        done();
    });
}

loadOneAssetPipeline如其函數(shù)名所示,就是加載一個(gè)資源的管線,它分為2步,fetch和parse:

fetch方法用于下載資源文件,由packManager負(fù)責(zé)下載的實(shí)現(xiàn),fetch會將下載完的文件數(shù)據(jù)放到item.file中

parse方法用于將加載完的資源文件轉(zhuǎn)換成我們可用的資源對象

對于原生資源,調(diào)用parser.parse進(jìn)行解析,該方法會根據(jù)資源類型調(diào)用不同的解析方法

  • import資源調(diào)用parseImport方法,根據(jù)json數(shù)據(jù)反序列化出Asset對象,并放到assets中
  • 圖片資源會調(diào)用parseImage、parsePVRTex或parsePKMTex方法解析圖像格式(但不會創(chuàng)建Texture對象)
  • 音效資源調(diào)用parseAudio方法進(jìn)行解析
  • plist資源調(diào)用parsePlist方法進(jìn)行解析

對于其它資源

如果uuid在task.options.__exclude__中,則標(biāo)記為完成,并添加引用計(jì)數(shù),否則,根據(jù)一些復(fù)雜的條件來決定是否加載資源的依賴

var loadOneAssetPipeline = new Pipeline('loadOneAsset', [
    function fetch (task, done) {
        var item = task.output = task.input;
        var { options, isNative, uuid, file } = item;
        var { reload } = options;
        // 如果assets里面已經(jīng)加載了這個(gè)資源,則直接完成
        if (file || (!reload && !isNative && assets.has(uuid))) return done();
        // 下載文件,這是一個(gè)異步的過程,文件下載完會被放到item.file中,并執(zhí)行done驅(qū)動管線
        packManager.load(item, task.options, function (err, data) {
            if (err) {
                if (cc.assetManager.force) {
                    err = null;
                } else {
                    cc.error(err.message, err.stack);
                }
                data = null;
            }
            item.file = data;
            done(err);
        });
    },
    // 將資源文件轉(zhuǎn)換成資源對象的過程
    function parse (task, done) {
        var item = task.output = task.input, progress = task.progress, exclude = task.options.__exclude__;
        var { id, file, options } = item;

        if (item.isNative) {
            // 對于原生資源,調(diào)用parser.parse進(jìn)行處理,將處理完的資源放到item.content中,并結(jié)束流程
            parser.parse(id, file, item.ext, options, function (err, asset) {
                if (err) {
                    if (!cc.assetManager.force) {
                        cc.error(err.message, err.stack);
                        return done(err);
                    }
                }
                item.content = asset;
                task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
                files.remove(id);
                parsed.remove(id);
                done();
            });
        } else {
            var { uuid } = item;
            // 非原生資源,如果在task.options.__exclude__中,直接結(jié)束
            if (uuid in exclude) {
                var { finish, content, err, callbacks } = exclude[uuid];
                task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
    
                if (finish || checkCircleReference(uuid, uuid, exclude) ) {
                    content && content.addRef();
                    item.content = content;
                    done(err);
                } else {
                    callbacks.push({ done, item });
                }
            } else {
                // 如果不是reload,且asset中包含了該uuid
                if (!options.reload && assets.has(uuid)) {
                    var asset = assets.get(uuid);
                    // 開啟了options.__asyncLoadAssets__,或asset.__asyncLoadAssets__為false,直接結(jié)束,不加載依賴
                    if (options.__asyncLoadAssets__ || !asset.__asyncLoadAssets__) {
                        item.content = asset.addRef();
                        task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total, item);
                        done();
                    }
                    else {
                        loadDepends(task, asset, done, false);
                    }
                } else {
                    // 如果是reload,或者assets中沒有,則進(jìn)行解析,并加載依賴
                    parser.parse(id, file, 'import', options, function (err, asset) {
                        if (err) {
                            if (cc.assetManager.force) {
                                err = null;
                            }
                            else {
                                cc.error(err.message, err.stack);
                            }
                            return done(err);
                        }
                        
                        asset._uuid = uuid;
                        loadDepends(task, asset, done, true);
                    });
                }
            }
        }
    }
]);

3.2 文件下載

creator使用packManager.load來完成下載的工作,當(dāng)要下載一個(gè)文件時(shí),有2個(gè)問題需要考慮:

  • 該文件是否被打包了,比如由于勾選了內(nèi)聯(lián)所有SpriteFrame,導(dǎo)致SpriteFrame的json文件被合并到prefab中
  • 當(dāng)前平臺是原生平臺還是web平臺,對于一些本地資源,原生平臺需要從磁盤讀取
// packManager.load的實(shí)現(xiàn)
load (item, options, onComplete) {
  // 如果資源沒有被打包,則直接調(diào)用downloader.download下載(download內(nèi)部也有已下載和加載中的判斷)
  if (item.isNative || !item.info || !item.info.packs) return downloader.download(item.id, item.url, item.ext, item.options, onComplete);
  // 如果文件已經(jīng)下載過了,則直接返回
  if (files.has(item.id)) return onComplete(null, files.get(item.id));

  var packs = item.info.packs;
  // 如果pack已經(jīng)在加載中,則將回調(diào)添加到_loading隊(duì)列,等加載完成后觸發(fā)回調(diào)
  var pack = packs.find(isLoading);
  if (pack) return _loading.get(pack.uuid).push({ onComplete, id: item.id });

  // 下載一個(gè)新的pack
  pack = packs[0];
  _loading.add(pack.uuid, [{ onComplete, id: item.id }]);
  let url = cc.assetManager._transform(pack.uuid, {ext: pack.ext, bundle: item.config.name});
  // 下載pack并解包,
  downloader.download(pack.uuid, url, pack.ext, item.options, function (err, data) {
      files.remove(pack.uuid);
      if (err) {
          cc.error(err.message, err.stack);
      }
      // unpack package,內(nèi)部實(shí)現(xiàn)包含2種解包,一種針對prefab、圖集等json數(shù)組的分割解包,另一種針對Texture2D的content進(jìn)行解包
      packManager.unpack(pack.packs, data, pack.ext, item.options, function (err, result) {
          if (!err) {
              for (var id in result) {
                  files.add(id, result[id]);
              }
          }
          var callbacks = _loading.remove(pack.uuid);
          for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
              var cb = callbacks[i];
              if (err) {
                  cb.onComplete(err);
                  continue;
              }

              var data = result[cb.id];
              if (!data) {
                  cb.onComplete(new Error('can not retrieve data from package'));
              }
              else {
                  cb.onComplete(null, data);
              }
          }
      });
  });
}

3.2.1 Web平臺的下載

web平臺的download實(shí)現(xiàn)如下:

  • 用一個(gè)downloaders數(shù)組來管理各種資源類型對應(yīng)的下載方式
  • 使用files緩存來避免重復(fù)下載
  • 使用_downloading隊(duì)列來處理并發(fā)下載同一個(gè)資源時(shí)的回調(diào),并保證時(shí)序
  • 支持了下載的優(yōu)先級、重試等邏輯
download (id, url, type, options, onComplete) {
  // 取出downloaders中對應(yīng)類型的下載回調(diào)
  let func = downloaders[type] || downloaders['default'];
  let self = this;
  // 避免重復(fù)下載
  let file, downloadCallbacks;
  if (file = files.get(id)) {
      onComplete(null, file);
  }
  // 如果在下載中,添加到隊(duì)列
  else if (downloadCallbacks = _downloading.get(id)) {
      downloadCallbacks.push(onComplete);
      for (let i = 0, l = _queue.length; i < l; i++) {
          var item = _queue[i];
          if (item.id === id) {
              var priority = options.priority || 0;
              if (item.priority < priority) {
                  item.priority = priority;
                  _queueDirty = true;
              } 
              return;
          }
      } 
  }
  else {
      // 進(jìn)行下載,并設(shè)置好下載失敗的重試
      var maxRetryCount = options.maxRetryCount || this.maxRetryCount;
      var maxConcurrency = options.maxConcurrency || this.maxConcurrency;
      var maxRequestsPerFrame = options.maxRequestsPerFrame || this.maxRequestsPerFrame;

      function process (index, callback) {
          if (index === 0) {
              _downloading.add(id, [onComplete]);
          }
          if (!self.limited) return func(urlAppendTimestamp(url), options, callback);
          updateTime();

          function invoke () {
              func(urlAppendTimestamp(url), options, function () {
                  // when finish downloading, update _totalNum
                  _totalNum--;
                  if (!_checkNextPeriod && _queue.length > 0) {
                      callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame);
                      _checkNextPeriod = true;
                  }
                  callback.apply(this, arguments);
              });
          }

          if (_totalNum < maxConcurrency && _totalNumThisPeriod < maxRequestsPerFrame) {
              invoke();
              _totalNum++;
              _totalNumThisPeriod++;
          }
          else {
              // when number of request up to limitation, cache the rest
              _queue.push({ id, priority: options.priority || 0, invoke });
              _queueDirty = true;

              if (!_checkNextPeriod && _totalNum < maxConcurrency) {
                  callInNextTick(handleQueue, maxConcurrency, maxRequestsPerFrame);
                  _checkNextPeriod = true;
              }
          }
      }

      // retry完成后,將文件添加到files緩存中,從_downloading隊(duì)列中移除,并執(zhí)行callbacks回調(diào)
      // when retry finished, invoke callbacks
      function finale (err, result) {
          if (!err) files.add(id, result);
          var callbacks = _downloading.remove(id);
          for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
              callbacks[i](err, result);
          }
      }

      retry(process, maxRetryCount, this.retryInterval, finale);
  }
}

downloaders是一個(gè)map,映射了各種資源類型對應(yīng)的下載方法,在web平臺主要包含以下幾類下載方法:

圖片類 downloadImage

  • downloadDomImage 使用Html的Image元素,指定其src屬性來下載
  • downloadBlob 以文件下載的方式下載圖片

文件類,這里可以分為二進(jìn)制文件、json文件和文本文件

  • downloadArrayBuffer 指定arraybuffer類型調(diào)用downloadFile,用于skel、bin、pvr等文件下載
  • downloadText 指定text類型調(diào)用downloadFile,用于atlas、tmx、xml、vsh等文件下載
  • downloadJson 指定json類型調(diào)用downloadFile,并在下載完后解析json,用于plist、json等文件下載

字體類 loadFont 構(gòu)建css樣式,指定url下載

聲音類 downloadAudio

  • downloadDomAudio 創(chuàng)建Html的audio元素,指定其src屬性來下載
  • downloadBlob 以文件下載的方式下載音效

視頻類 downloadVideo web端直接返回了

腳本 downloadScript 創(chuàng)建Html的script元素,指定其src屬性來下載并執(zhí)行

Bundle downloadBundle 同時(shí)下載了Bundle的json和腳本

downloadFile使用了XMLHttpRequest來下載文件,具體實(shí)現(xiàn)如下:

function downloadFile (url, options, onProgress, onComplete) {
    var { options, onProgress, onComplete } = parseParameters(options, onProgress, onComplete);
    var xhr = new XMLHttpRequest(), errInfo = 'download failed: ' + url + ', status: ';
    xhr.open('GET', url, true);
    
    if (options.responseType !== undefined) xhr.responseType = options.responseType;
    if (options.withCredentials !== undefined) xhr.withCredentials = options.withCredentials;
    if (options.mimeType !== undefined && xhr.overrideMimeType ) xhr.overrideMimeType(options.mimeType);
    if (options.timeout !== undefined) xhr.timeout = options.timeout;

    if (options.header) {
        for (var header in options.header) {
            xhr.setRequestHeader(header, options.header[header]);
        }
    }

    xhr.onload = function () {
        if ( xhr.status === 200 || xhr.status === 0 ) {
            onComplete && onComplete(null, xhr.response);
        } else {
            onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(no response)'));
        }

    };

    if (onProgress) {
        xhr.onprogress = function (e) {
            if (e.lengthComputable) {
                onProgress(e.loaded, e.total);
            }
        };
    }

    xhr.onerror = function(){
        onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(error)'));
    };
    xhr.ontimeout = function(){
        onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(time out)'));
    };
    xhr.onabort = function(){
        onComplete && onComplete(new Error(errInfo + xhr.status + '(abort)'));
    };

    xhr.send(null);
    return xhr;
}

3.2.2 原生平臺下載

原生平臺的引擎相關(guān)文件可以在引擎目錄的resources/builtin/jsb-adapter/engine目錄下,資源加載相關(guān)的實(shí)現(xiàn)在jsb-loader.js文件中,這里的downloader重新注冊了回調(diào)函數(shù)。

downloader.register({
    // JS
    '.js' : downloadScript,
    '.jsc' : downloadScript,

    // Images
    '.png' : downloadAsset,
    '.jpg' : downloadAsset,
    ...
});

在原生平臺下,downloadAsset等方法都會調(diào)用download來進(jìn)行資源的下載,在資源下載之前會調(diào)用transformUrl對url進(jìn)行檢測,主要判斷該資源是網(wǎng)絡(luò)資源還是本地資源,如果是網(wǎng)絡(luò)資源,是否已經(jīng)下載過了。只有沒下載過的網(wǎng)絡(luò)資源,才需要進(jìn)行下載。不需要下載的在文件解析的地方會直接讀文件。

// func傳入的是下載完成之后的處理,比如腳本下載完成后需要執(zhí)行,此時(shí)會調(diào)用window.require
// 如果說要下載的是json資源之類的,傳入的func是doNothing,也就是直接調(diào)用onComplete方法
function download (url, func, options, onFileProgress, onComplete) {
    var result = transformUrl(url, options);
    // 如果是本地文件,直接指向func
    if (result.inLocal) {
        func(result.url, options, onComplete);
    }
    // 如果在緩存中,更新資源的最后使用時(shí)間(lru)
    else if (result.inCache) {
        cacheManager.updateLastTime(url)
        func(result.url, options, function (err, data) {
            if (err) {
                cacheManager.removeCache(url);
            }
            onComplete(err, data);
        });
    }
    else {
        // 未下載的網(wǎng)絡(luò)資源,調(diào)用downloadFile進(jìn)行下載
        var time = Date.now();
        var storagePath = '';
        if (options.__cacheBundleRoot__) {
            storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${options.__cacheBundleRoot__}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`;
        }
        else {
            storagePath = `${cacheManager.cacheDir}/${time}${suffix++}${cc.path.extname(url)}`;
        }
        // 使用downloadFile下載并緩存
        downloadFile(url, storagePath, options.header, onFileProgress, function (err, path) {
            if (err) {
                onComplete(err, null);
                return;
            }
            func(path, options, function (err, data) {
                if (!err) {
                    cacheManager.cacheFile(url, storagePath, options.__cacheBundleRoot__);
                }
                onComplete(err, data);
            });
        });
    }
}

function transformUrl (url, options) {
    var inLocal = false;
    var inCache = false;
    // 通過正則匹配是不是URL
    if (REGEX.test(url)) {
        if (options.reload) {
            return { url };
        }
        else {
            // 檢查是否在緩存中(本地磁盤緩存)
            var cache = cacheManager.cachedFiles.get(url);
            if (cache) {
                inCache = true;
                url = cache.url;
            }
        }
    }
    else {
        inLocal = true;
    }
    return { url, inLocal, inCache };
}

downloadFile會調(diào)用原生平臺的jsb_downloader來下載資源,并保存到本地磁盤中

downloadFile (remoteUrl, filePath, header, onProgress, onComplete) {
  downloading.add(remoteUrl, { onProgress, onComplete });
  var storagePath = filePath;
  if (!storagePath) storagePath = tempDir + '/' + performance.now() + cc.path.extname(remoteUrl);
  jsb_downloader.createDownloadFileTask(remoteUrl, storagePath, header);
},

3.3 文件解析

在loadOneAssetPipeline中,資源會經(jīng)過fetch和parse兩個(gè)管線進(jìn)行處理,fetch負(fù)責(zé)下載而parse負(fù)責(zé)解析資源,并實(shí)例化資源對象。在parse方法中調(diào)用了parser.parse將文件內(nèi)容傳入,解析成對應(yīng)的Asset對象,并返回。

3.3.1 Web平臺解析

Web平臺下的parser.parse主要做的是對解析中的文件的管理,為解析中、解析完的文件維護(hù)一個(gè)列表,避免重復(fù)解析。同時(shí)維護(hù)了解析完成后的回調(diào)列表,而真正的解析方法在parsers數(shù)組中。

parse (id, file, type, options, onComplete) {
  let parsedAsset, parsing, parseHandler;
  if (parsedAsset = parsed.get(id)) {
      onComplete(null, parsedAsset);
  }
  else if (parsing = _parsing.get(id)){
      parsing.push(onComplete);
  }
  else if (parseHandler = parsers[type]){
      _parsing.add(id, [onComplete]);
      parseHandler(file, options, function (err, data) {
          if (err) {
              files.remove(id);
          } 
          else if (!isScene(data)){
              parsed.add(id, data);
          }
          let callbacks = _parsing.remove(id);
          for (let i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
              callbacks[i](err, data);
          }
      });
  }
  else {
      onComplete(null, file);
  }
}

parsers映射了各種類型文件的解析方法,下面以圖片和普通的asset資源為例:

注意:在parseImport方法中,反序列化方法會將資源的依賴放到asset.__depends__中,結(jié)構(gòu)為數(shù)組,數(shù)組中每個(gè)對象包含3個(gè)字段,資源id uuid、owner 對象、prop 屬性。比如一個(gè)Prefab資源,下面有2個(gè)節(jié)點(diǎn),都引用了同一個(gè)資源,depends列表需要為這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)對象分別記錄一條依賴信息 [{uuid:xxx, owner:1, prop:tex}, {uuid:xxx, owner:2, prop:tex}]

// 映射圖片格式到解析方法
var parsers = {
  '.png' : parser.parseImage,
  '.jpg' : parser.parseImage,
  '.bmp' : parser.parseImage,
  '.jpeg' : parser.parseImage,
  '.gif' : parser.parseImage,
  '.ico' : parser.parseImage,
  '.tiff' : parser.parseImage,
  '.webp' : parser.parseImage,
  '.image' : parser.parseImage,
  '.pvr' : parser.parsePVRTex,
  '.pkm' : parser.parsePKMTex,
  // Audio
  '.mp3' : parser.parseAudio,
  '.ogg' : parser.parseAudio,
  '.wav' : parser.parseAudio,
  '.m4a' : parser.parseAudio,

  // plist
  '.plist' : parser.parsePlist,
  'import' : parser.parseImport
};

// 圖片并不會解析成Asset對象,而是解析成對應(yīng)的圖片對象
parseImage (file, options, onComplete) {
  if (capabilities.imageBitmap && file instanceof Blob) {
      let imageOptions = {};
      imageOptions.imageOrientation = options.__flipY__ ? 'flipY' : 'none';
      imageOptions.premultiplyAlpha = options.__premultiplyAlpha__ ? 'premultiply' : 'none';
      createImageBitmap(file, imageOptions).then(function (result) {
          result.flipY = !!options.__flipY__;
          result.premultiplyAlpha = !!options.__premultiplyAlpha__;
          onComplete && onComplete(null, result);
      }, function (err) {
          onComplete && onComplete(err, null);
      });
  }
  else {
      onComplete && onComplete(null, file);
  }
},

// Asset對象的解析,通過deserialize實(shí)現(xiàn),大致流程是解析json然后找到對應(yīng)的class,并調(diào)用對應(yīng)class的_deserialize方法拷貝數(shù)據(jù)、初始化變量,并將依賴資源放到asset.__depends
parseImport (file, options, onComplete) {
  if (!file) return onComplete && onComplete(new Error('Json is empty'));
  var result, err = null;
  try {
      result = deserialize(file, options);
  }
  catch (e) {
      err = e;
  }
  onComplete && onComplete(err, result);
},

3.3.2 原生平臺解析

在原生平臺下,jsb-loader.js中重新注冊了各種資源的解析方法:

parser.register({
    '.png' : downloader.downloadDomImage,
    '.binary' : parseArrayBuffer,
    '.txt' : parseText,
    '.plist' : parsePlist,
    '.font' : loadFont,
    '.ExportJson' : parseJson,
    ...
});

圖片的解析方法竟然是downloader.downloadDomImage?跟蹤原生平臺調(diào)試了一下,確實(shí)是調(diào)用的這個(gè)方法,創(chuàng)建了Image對象并指定src來加載圖片,這種方式加載本地磁盤的圖片也是可以的,但紋理對象又是如何創(chuàng)建的呢?通過Texture2D對應(yīng)的json文件,creator在加載真正的原生紋理之前,就已經(jīng)創(chuàng)建好了Texture2D這個(gè)Asset對象,而在加載完原生圖片資源后,會將Image對象設(shè)置為Texture2D對象的_nativeAsset,在這個(gè)屬性的set方法中,會調(diào)用initWithData或initWithElement,這里才真正使用紋理數(shù)據(jù)創(chuàng)建了用于渲染的紋理對象。

var Texture2D = cc.Class({
    name: 'cc.Texture2D',
    extends: require('../assets/CCAsset'),
    mixins: [EventTarget],

    properties: {
        _nativeAsset: {
            get () {
                // maybe returned to pool in webgl
                return this._image;
            },
            set (data) {
                if (data._data) {
                    this.initWithData(data._data, this._format, data.width, data.height);
                }
                else {
                    this.initWithElement(data);
                }
            },
            override: true
        },

而對于parseJson、parseText、parseArrayBuffer等實(shí)現(xiàn),這里只是簡單地調(diào)用了文件系統(tǒng)讀取文件而已。像一些拿到文件內(nèi)容之后,需要進(jìn)一步解析才能使用的資源呢?比如模型、骨骼等資源依賴二進(jìn)制的模型數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)的解析在哪里呢?沒錯(cuò),跟上面的Texture2D一樣,都是放在對應(yīng)的Asset資源本身,有些在_nativeAsset字段的setter回調(diào)中初始化,而有些會在真正使用這個(gè)資源時(shí)才惰性地進(jìn)行初始化。

// 在jsb-loader.js文件中
function parseText (url, options, onComplete) {
    readText(url, onComplete);
}

function parseArrayBuffer (url, options, onComplete) {
    readArrayBuffer(url, onComplete);
}

function parseJson (url, options, onComplete) {
    readJson(url, onComplete);
}

// 在jsb-fs-utils.js文件中
    readText (filePath, onComplete) {
        fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', onComplete);
    },

    readArrayBuffer (filePath, onComplete) {
        fsUtils.readFile(filePath, '', onComplete);
    },

    readJson (filePath, onComplete) {
        fsUtils.readFile(filePath, 'utf8', function (err, text) {
            var out = null;
            if (!err) {
                try {
                    out = JSON.parse(text);
                }
                catch (e) {
                    cc.warn('Read json failed: ' + e.message);
                    err = new Error(e.message);
                }
            }
            onComplete && onComplete(err, out);
        });
    },

像圖集、Prefab這些資源又是怎么初始化的呢?Creator還是使用parseImport方法進(jìn)行解析,因?yàn)檫@些資源對應(yīng)的類型是import,原生平臺下并沒有覆蓋這種類型對應(yīng)的parse函數(shù),而這些資源會直接反序列化成可用的Asset對象。

3.4 依賴加載

creator將資源分為兩大類,普通資源和原生資源,普通資源包括cc.Asset及其子類,如cc.SpriteFrame、cc.Texture2D、cc.Prefab等等。原生資源包括各種格式的紋理、音樂、字體等文件,在游戲中我們無法直接使用這些原生資源,而是需要讓creator將他們轉(zhuǎn)換成對應(yīng)的cc.Asset對象之后才能使用。

在creator中,一個(gè)Prefab可能會依賴很多資源,這些依賴也可以分為普通依賴和原生資源依賴,creator的cc.Asset提供了_parseDepsFromJson_parseNativeDepFromJson方法來檢查資源的依賴。loadDepends通過getDepends方法搜集了資源的依賴。

loadDepends創(chuàng)建了一個(gè)子任務(wù)來負(fù)責(zé)依賴資源的加載,并調(diào)用pipeline執(zhí)行加載,實(shí)際上無論有無依賴需要加載,都會執(zhí)行這段邏輯,加載完成后執(zhí)行以下重要邏輯:

  • 初始化assset:在依賴加載完成后,將依賴的資源賦值到asset對應(yīng)的屬性后調(diào)用asset.onLoad
  • 將資源對應(yīng)的files和parsed緩存移除,并緩存資源到assets中(如果是場景的話,不會緩存)
  • 執(zhí)行repeatItem.callbacks列表中的回調(diào)(在loadDepends的開頭構(gòu)造,默認(rèn)記錄傳入的done方法)
// 加載指定asset的依賴項(xiàng)
function loadDepends (task, asset, done, init) {

    var item = task.input, progress = task.progress;
    var { uuid, id, options, config } = item;
    var { __asyncLoadAssets__, cacheAsset } = options;

    var depends = [];
    // 增加引用計(jì)數(shù)來避免加載依賴的過程中資源被釋放,調(diào)用getDepends獲取依賴資源
    asset.addRef && asset.addRef();
    getDepends(uuid, asset, Object.create(null), depends, false, __asyncLoadAssets__, config);
    task.dispatch('progress', ++progress.finish, progress.total += depends.length, item);

    var repeatItem = task.options.__exclude__[uuid] = { content: asset, finish: false, callbacks: [{ done, item }] };

    let subTask = Task.create({ 
        input: depends, 
        options: task.options, 
        onProgress: task.onProgress, 
        onError: Task.prototype.recycle, 
        progress, 
        onComplete: function (err) {
            // 在所有依賴項(xiàng)加載完成之后回調(diào)
            asset.decRef && asset.decRef(false);
            asset.__asyncLoadAssets__ = __asyncLoadAssets__;
            repeatItem.finish = true;
            repeatItem.err = err;

            if (!err) {
                var assets = Array.isArray(subTask.output) ? subTask.output : [subTask.output];
                // 構(gòu)造一個(gè)map,記錄uuid到asset的映射
                var map = Object.create(null);
                for (let i = 0, l = assets.length; i < l; i++) {
                    var dependAsset = assets[i];
                    dependAsset && (map[dependAsset instanceof cc.Asset ? dependAsset._uuid + '@import' : uuid + '@native'] = dependAsset);
                }

                // 調(diào)用setProperties將對應(yīng)的依賴資源設(shè)置到asset的成員變量中
                if (!init) {
                    if (asset.__nativeDepend__ && !asset._nativeAsset) {
                        var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map);
                        if (!missingAsset) {
                            try {
                                asset.onLoad && asset.onLoad();
                            }
                            catch (e) {
                                cc.error(e.message, e.stack);
                            }
                        }
                    }
                }
                else {
                    var missingAsset = setProperties(uuid, asset, map);
                    if (!missingAsset) {
                        try {
                            asset.onLoad && asset.onLoad();
                        }
                        catch (e) {
                            cc.error(e.message, e.stack);
                        }
                    }
                    files.remove(id);
                    parsed.remove(id);
                    cache(uuid, asset, cacheAsset !== undefined ? cacheAsset : cc.assetManager.cacheAsset); 
                }
                subTask.recycle();
            }
            
            // 這個(gè)repeatItem可能有很多個(gè)地方都加載了它,要通知所有回調(diào)加載完成
            var callbacks = repeatItem.callbacks;
            for (var i = 0, l = callbacks.length; i < l; i++) {
                var cb = callbacks[i];
                asset.addRef && asset.addRef();
                cb.item.content = asset;
                cb.done(err);
            }
            callbacks.length = 0;
        }
    });

    pipeline.async(subTask);
}

3.4.1 依賴解析

getDepends (uuid, data, exclude, depends, preload, asyncLoadAssets, config) {
  var err = null;
  try {
      var info = dependUtil.parse(uuid, data);
      var includeNative = true;
      if (data instanceof cc.Asset && (!data.__nativeDepend__ || data._nativeAsset)) includeNative = false; 
      if (!preload) {
          asyncLoadAssets = !CC_EDITOR && (!!data.asyncLoadAssets || (asyncLoadAssets && !info.preventDeferredLoadDependents));
          for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) {
              let dep = info.deps[i];
              if (!(dep in exclude)) {
                  exclude[dep] = true;
                  depends.push({uuid: dep, __asyncLoadAssets__: asyncLoadAssets, bundle: config && config.name});
              }
          }

          if (includeNative && !asyncLoadAssets && !info.preventPreloadNativeObject && info.nativeDep) {
              config && (info.nativeDep.bundle = config.name);
              depends.push(info.nativeDep);
          }
          
      } else {
          for (let i = 0, l = info.deps.length; i < l; i++) {
              let dep = info.deps[i];
              if (!(dep in exclude)) {
                  exclude[dep] = true;
                  depends.push({uuid: dep, bundle: config && config.name});
              }
          }
          if (includeNative && info.nativeDep) {
              config && (info.nativeDep.bundle = config.name);
              depends.push(info.nativeDep);
          }
      }
  }
  catch (e) {
      err = e;
  }
  return err;
},

dependUtil是一個(gè)控制依賴列表的單例,通過傳入uuid和asset對象來解析該對象的依賴資源列表,返回的依賴資源列表可能包含以下4個(gè)字段:

  • deps 依賴的Asset資源
  • nativeDep 依賴的原生資源
  • preventPreloadNativeObject 禁止預(yù)加載原生對象,這個(gè)值默認(rèn)是false
  • preventDeferredLoadDependents 禁止延遲加載依賴,默認(rèn)為false,對于骨骼動畫、TiledMap等資源為true
  • parsedFromExistAsset 是否直接從asset.__depends__中取出

dependUtil還維護(hù)了_depends緩存來避免依賴的重復(fù)查詢,這個(gè)緩存會在首次查詢某資源依賴時(shí)添加,當(dāng)該資源被釋放時(shí)移除

// 根據(jù)json信息獲取其資源依賴列表,實(shí)際上json信息就是asset對象
parse (uuid, json) {
  var out = null;
  // 如果是場景或者Prefab,data會是一個(gè)數(shù)組,scene or prefab
  if (Array.isArray(json)) {
      // 如果已經(jīng)解析過了,在_depends中有依賴列表,則直接返回
      if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid)
      out = {
          // 對于Prefab或場景,直接使用_parseDepsFromJson方法返回
          deps: cc.Asset._parseDepsFromJson(json),
          asyncLoadAssets: json[0].asyncLoadAssets
      };
  }
  // 如果包含__type__,獲取其構(gòu)造函數(shù),并從json中查找依賴資源 get deps from json
  // 實(shí)際測試,預(yù)加載的資源會走下面這個(gè)分支,預(yù)加載的資源并沒有把json反序列化成Asset對象
  else if (json.__type__) {
      if (this._depends.has(uuid)) return this._depends.get(uuid);
      var ctor = js._getClassById(json.__type__);
      // 部分資源重寫了_parseDepsFromJson和_parseNativeDepFromJson方法
      // 比如cc.Texture2D
      out = {
          preventPreloadNativeObject: ctor.preventPreloadNativeObject,
          preventDeferredLoadDependents: ctor.preventDeferredLoadDependents,
          deps: ctor._parseDepsFromJson(json),
          nativeDep: ctor._parseNativeDepFromJson(json)
      };
      out.nativeDep && (out.nativeDep.uuid = uuid);
  }
  // get deps from an existing asset 
  // 如果沒有__type__字段,則無法找到它對應(yīng)的ctor,從asset的__depends__字段中取出依賴
  else {
      if (!CC_EDITOR && (out = this._depends.get(uuid)) && out.parsedFromExistAsset) return out;
      var asset = json;
      out = {
          deps: [],
          parsedFromExistAsset: true,
          preventPreloadNativeObject: asset.constructor.preventPreloadNativeObject,
          preventDeferredLoadDependents: asset.constructor.preventDeferredLoadDependents
      };
      let deps = asset.__depends__;
      for (var i = 0, l = deps.length; i < l; i++) {
          var dep = deps[i].uuid;
          out.deps.push(dep);
      }
  
      if (asset.__nativeDepend__) {
          // asset._nativeDep會返回類似這樣的對象 {__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native}
          out.nativeDep = asset._nativeDep;
      }
  }
  // 第一次找到依賴,直接放到_depends列表中,cache dependency list
  this._depends.add(uuid, out);
  return out;
}

CCAsset默認(rèn)的_parseDepsFromJson_parseNativeDepFromJson實(shí)現(xiàn)如下,_parseDepsFromJson通過調(diào)用parseDependRecursively遞歸json,將json對象及其子對象的所有__uuid__全部找到放到depends數(shù)組中。Texture2D、TTFFont、AudioClip的實(shí)現(xiàn)為直接返回空數(shù)組,而SpriteFrame的實(shí)現(xiàn)為返回cc.assetManager.utils.decodeUuid(json.content.texture),這個(gè)字段記錄了SpriteFrame對應(yīng)紋理的uuid。

_parseNativeDepFromJson在改asset的_native有值的情況下,會返回{ __isNative__: true, ext: json._native}。實(shí)際上大部分的native資源走的是_nativeDep,這個(gè)屬性的get方法會返回一個(gè)包含類似這樣的對象{__isNative__: true, uuid: this._uuid, ext: this._native}。

_parseDepsFromJson (json) {
      var depends = [];
      parseDependRecursively(json, depends);
      return depends;
},

_parseNativeDepFromJson (json) {
if (json._native) return { __isNative__: true, ext: json._native};
      return null;
}

3.5 資源釋放

這一小節(jié)重點(diǎn)介紹在Creator中釋放資源的三種方式以及其背后的實(shí)現(xiàn),最后介紹在項(xiàng)目中如何排查資源泄露的情況。

3.5.1 Creator的資源釋放

Creator支持以下3種資源釋放的方式:

釋放方式 釋放效果
勾選:場景->屬性檢查器->自動釋放資源 在場景切換后,自動釋放新場景不使用的資源
引用計(jì)數(shù)釋放res.decRef 使用addRef和decRef維護(hù)引用計(jì)數(shù),在decRef后引用計(jì)數(shù)為0時(shí)自動釋放
手動釋放cc.assetManager.releaseAsset(texture); 手動釋放資源,強(qiáng)制釋放

3.5.2 場景自動釋放

當(dāng)一個(gè)新場景運(yùn)行的時(shí)候會執(zhí)行Director.runSceneImmediate方法,這里調(diào)用了_autoRelease來實(shí)現(xiàn)老場景資源的自動釋放(如果老場景勾選了自動釋放資源)。

runSceneImmediate: function (scene, onBeforeLoadScene, onLaunched) {
  // 省略代碼...
  var oldScene = this._scene;
  if (!CC_EDITOR) {
      // 自動釋放資源
      CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('AutoRelease');
      cc.assetManager._releaseManager._autoRelease(oldScene, scene, persistNodeList);
      CC_BUILD && CC_DEBUG && console.timeEnd('AutoRelease');
  }

  // unload scene
  CC_BUILD && CC_DEBUG && console.time('Destroy');
  if (cc.isValid(oldScene)) {
      oldScene.destroy();
  }
  // 省略代碼...
},

最新版本的_autoRelease的實(shí)現(xiàn)非常簡潔干脆,將持久節(jié)點(diǎn)的引用從老場景遷移到新場景,然后直接調(diào)用資源的decRef減少引用計(jì)數(shù),而是否釋放老場景引用的資源,則取決于老場景是否設(shè)置了autoReleaseAssets。

// do auto release
_autoRelease (oldScene, newScene, persistNodes) { 
  // 所有持久節(jié)點(diǎn)依賴的資源自動addRef、并記錄到sceneDeps.persistDeps中
  for (let i = 0, l = persistNodes.length; i < l; i++) {
      var node = persistNodes[i];
      var sceneDeps = dependUtil._depends.get(newScene._id);
      var deps = _persistNodeDeps.get(node.uuid);
      for (let i = 0, l = deps.length; i < l; i++) {
          var dependAsset = assets.get(deps[i]);
          if (dependAsset) {
              dependAsset.addRef();
          }
      }
      if (sceneDeps) {
          !sceneDeps.persistDeps && (sceneDeps.persistDeps = []);
          sceneDeps.persistDeps.push.apply(sceneDeps.persistDeps, deps);
      }
  }

  // 釋放老場景的依賴
  if (oldScene) {
      var childs = dependUtil.getDeps(oldScene._id);
      for (let i = 0, l = childs.length; i < l; i++) {
          let asset = assets.get(childs[i]);
          asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets);
      }
      var dependencies = dependUtil._depends.get(oldScene._id);
      if (dependencies && dependencies.persistDeps) {
          var persistDeps = dependencies.persistDeps;
          for (let i = 0, l = persistDeps.length; i < l; i++) {
              let asset = assets.get(persistDeps[i]);
              asset && asset.decRef(CC_TEST || oldScene.autoReleaseAssets);
          }
      }
      dependUtil.remove(oldScene._id);
  }
},

3.5.3 引用計(jì)數(shù)和手動釋放資源

剩下兩種釋放資源的方式,本質(zhì)上都是調(diào)用releaseManager.tryRelease來實(shí)現(xiàn)資源釋放,區(qū)別在于decRef是根據(jù)引用計(jì)數(shù)和autoRelease來決定是否調(diào)用tryRelease,而releaseAsset是強(qiáng)制釋放。資源釋放的完整流程大致如下圖所示:

// CCAsset.js 減少引用
decRef (autoRelease) {
  this._ref--;
  autoRelease !== false && cc.assetManager._releaseManager.tryRelease(this);
  return this;
}

// CCAssetManager.js 手動釋放資源
releaseAsset (asset) {
  releaseManager.tryRelease(asset, true);
},

tryRelease支持延遲釋放和強(qiáng)制釋放2種模式,當(dāng)傳入force參數(shù)為true時(shí)直接進(jìn)入釋放流程,否則creator會將資源放入待釋放的列表中,并在EVENT_AFTER_DRAW事件中執(zhí)行freeAssets方法真正清理資源。不論何種方式,資源會傳入到_free方法處理,這個(gè)方法做了以下幾件事情。

  • 從_toDelete中移除
  • 在非force釋放時(shí),需要檢查是否還有其它引用,如果是則返回
  • 從assets緩存中移除
  • 自動釋放依賴資源
  • 調(diào)用資源的destroy方法銷毀資源
  • 從dependUtil中移除資源的依賴記錄

checkCircularReference返回值如果大于0,表示資源還有被其它地方引用,其它地方指所有我們addRef的地方,該方法會先記錄asset當(dāng)前的refCount,然后消除掉資源和依賴資源中對asset的引用,這相當(dāng)于資源A內(nèi)部掛載了組件B和C,它們都引用了資源A,此時(shí)資源A的引用計(jì)數(shù)為2,而組件B和C其實(shí)是要跟著A釋放的,而A被B和C引用著,計(jì)數(shù)就不為0無法釋放,所以checkCircularReference先排除了內(nèi)部的引用。如果資源的refCount減去了內(nèi)部的引用次數(shù)還大于1,說明有其它地方還引用著它,不能釋放。

tryRelease (asset, force) {
  if (!(asset instanceof cc.Asset)) return;
  if (force) {
      releaseManager._free(asset, force);
  }
  else {
      _toDelete.add(asset._uuid, asset);
      // 在下次Director繪制完成之后,執(zhí)行freeAssets
      if (!eventListener) {
          eventListener = true;
          cc.director.once(cc.Director.EVENT_AFTER_DRAW, freeAssets);
      }
  }
}

// 釋放資源
_free (asset, force) {
  _toDelete.remove(asset._uuid);

  if (!cc.isValid(asset, true)) return;

  if (!force) {
      if (asset.refCount > 0) {
          // 檢查資源內(nèi)部的循環(huán)引用
          if (checkCircularReference(asset) > 0) return; 
      }
  }

  // 從緩存中移除
  assets.remove(asset._uuid);
  var depends = dependUtil.getDeps(asset._uuid);
  for (let i = 0, l = depends.length; i < l; i++) {
      var dependAsset = assets.get(depends[i]);
      if (dependAsset) {
          dependAsset.decRef(false);
          releaseManager._free(dependAsset, false);
      }
  }
  asset.destroy();
  dependUtil.remove(asset._uuid);
},

// 釋放_toDelete中的資源并清空
function freeAssets () {
  eventListener = false;
  _toDelete.forEach(function (asset) {
      releaseManager._free(asset);
  });
  _toDelete.clear();
}

asset.destroy做了什么?資源對象是如何被釋放掉的?像紋理、聲音這樣的資源又是如何被釋放掉的呢?Asset對象本身并沒有destroy方法,而是Asset對象所繼承的CCObject對象實(shí)現(xiàn)了destroy,這里的實(shí)現(xiàn)只是將對象放到了一個(gè)待釋放的數(shù)組中,并打上ToDestroy的標(biāo)記。Director每一幀都會調(diào)用deferredDestroy來執(zhí)行_destroyImmediate進(jìn)行資源釋放,這個(gè)方法會對對象的Destroyed標(biāo)記進(jìn)行判斷和操作、調(diào)用_onPreDestroy方法執(zhí)行回調(diào)、以及_destruct方法進(jìn)行析構(gòu)。

prototype.destroy = function () {
    if (this._objFlags & Destroyed) {
        cc.warnID(5000);
        return false;
    }
    if (this._objFlags & ToDestroy) {
        return false;
    }
    this._objFlags |= ToDestroy;
    objectsToDestroy.push(this);

    if (CC_EDITOR && deferredDestroyTimer === null && cc.engine && ! cc.engine._isUpdating) {
        // 在編輯器模式下可以立即銷毀
        deferredDestroyTimer = setImmediate(deferredDestroy);
    }
    return true;
};

// Director每一幀都會調(diào)用這個(gè)方法
function deferredDestroy () {
    var deleteCount = objectsToDestroy.length;
    for (var i = 0; i < deleteCount; ++i) {
        var obj = objectsToDestroy[i];
        if (!(obj._objFlags & Destroyed)) {
            obj._destroyImmediate();
        }
    }
    // 當(dāng)我們在a.onDestroy中調(diào)用b.destroy,objectsToDestroy數(shù)組的大小會變化,我們只銷毀在這次deferredDestroy之前objectsToDestroy中的元素
    if (deleteCount === objectsToDestroy.length) {
        objectsToDestroy.length = 0;
    }
    else {
        objectsToDestroy.splice(0, deleteCount);
    }

    if (CC_EDITOR) {
        deferredDestroyTimer = null;
    }
}

// 真正的資源釋放
prototype._destroyImmediate = function () {
    if (this._objFlags & Destroyed) {
        cc.errorID(5000);
        return;
    }
    // 執(zhí)行回調(diào)
    if (this._onPreDestroy) {
        this._onPreDestroy();
    }

    if ((CC_TEST ? (/* make CC_EDITOR mockable*/ Function('return !CC_EDITOR'))() : !CC_EDITOR) || cc.engine._isPlaying) {
        this._destruct();
    }

    this._objFlags |= Destroyed;
};

在這里_destruct做的事情就是將對象的屬性清空,比如將object類型的屬性置為null,將string類型的屬性置為'',compileDestruct方法會返回一個(gè)該類的析構(gòu)函數(shù),compileDestruct先收集了普通object和cc.Class這兩種類型下的所有屬性,并根據(jù)類型構(gòu)建了一個(gè)propsToReset用來清空屬性,支持JIT的情況下會根據(jù)要清空的屬性生成一個(gè)類似這樣的函數(shù)返回function(o) {o.a='';o.b=null;o.['c']=undefined...},而非JIT情況下會返回一個(gè)根據(jù)propsToReset遍歷處理的函數(shù),前者占用更多內(nèi)存,但效率更高。

prototype._destruct = function () {
    var ctor = this.constructor;
    var destruct = ctor.__destruct__;
    if (!destruct) {
        destruct = compileDestruct(this, ctor);
        js.value(ctor, '__destruct__', destruct, true);
    }
    destruct(this);
};

function compileDestruct (obj, ctor) {
    var shouldSkipId = obj instanceof cc._BaseNode || obj instanceof cc.Component;
    var idToSkip = shouldSkipId ? '_id' : null;

    var key, propsToReset = {};
    for (key in obj) {
        if (obj.hasOwnProperty(key)) {
            if (key === idToSkip) {
                continue;
            }
            switch (typeof obj[key]) {
                case 'string':
                    propsToReset[key] = '';
                    break;
                case 'object':
                case 'function':
                    propsToReset[key] = null;
                    break;
            }
        }
    }
    // Overwrite propsToReset according to Class
    if (cc.Class._isCCClass(ctor)) {
        var attrs = cc.Class.Attr.getClassAttrs(ctor);
        var propList = ctor.__props__;
        for (var i = 0; i < propList.length; i++) {
            key = propList[i];
            var attrKey = key + cc.Class.Attr.DELIMETER + 'default';
            if (attrKey in attrs) {
                if (shouldSkipId && key === '_id') {
                    continue;
                }
                switch (typeof attrs[attrKey]) {
                    case 'string':
                        propsToReset[key] = '';
                        break;
                    case 'object':
                    case 'function':
                        propsToReset[key] = null;
                        break;
                    case 'undefined':
                        propsToReset[key] = undefined;
                        break;
                }
            }
        }
    }

    if (CC_SUPPORT_JIT) {
        // compile code
        var func = '';
        for (key in propsToReset) {
            var statement;
            if (CCClass.IDENTIFIER_RE.test(key)) {
                statement = 'o.' + key + '=';
            }
            else {
                statement = 'o[' + CCClass.escapeForJS(key) + ']=';
            }
            var val = propsToReset[key];
            if (val === '') {
                val = '""';
            }
            func += (statement + val + ';\n');
        }
        return Function('o', func);
    }
    else {
        return function (o) {
            for (var key in propsToReset) {
                o[key] = propsToReset[key];
            }
        };
    }
}

那么_onPreDestroy又做了什么呢?主要是將各種事件、定時(shí)器進(jìn)行注銷,對子節(jié)點(diǎn)、組件等進(jìn)行刪除,詳情可以看下面這段代碼。

// Node的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
  // 調(diào)用_onPreDestroyBase方法,實(shí)際是調(diào)用BaseNode.prototype._onPreDestroy,這個(gè)方法下面介紹
  var destroyByParent = this._onPreDestroyBase();

  // 注銷Actions
  if (ActionManagerExist) {
      cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this);
  }

  // 移除_currentHovered
  if (_currentHovered === this) {
      _currentHovered = null;
  }

  this._bubblingListeners && this._bubblingListeners.clear();
  this._capturingListeners && this._capturingListeners.clear();

  // 移除所有觸摸和鼠標(biāo)事件監(jiān)聽
  if (this._touchListener || this._mouseListener) {
      eventManager.removeListeners(this);
      if (this._touchListener) {
          this._touchListener.owner = null;
          this._touchListener.mask = null;
          this._touchListener = null;
      }
      if (this._mouseListener) {
          this._mouseListener.owner = null;
          this._mouseListener.mask = null;
          this._mouseListener = null;
      }
  }

  if (CC_JSB && CC_NATIVERENDERER) {
      this._proxy.destroy();
      this._proxy = null;
  }

  // 回收到對象池中
  this._backDataIntoPool();

  if (this._reorderChildDirty) {
      cc.director.__fastOff(cc.Director.EVENT_AFTER_UPDATE, this.sortAllChildren, this);
  }

  if (!destroyByParent) {
      if (CC_EDITOR) {
          // 確保編輯模式下的,節(jié)點(diǎn)的被刪除后可以通過ctrl+z撤銷(重新添加到原來的父節(jié)點(diǎn))
          this._parent = null;
      }
  }
},

// BaseNode的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
  var i, len;

  // 加上Destroying標(biāo)記
  this._objFlags |= Destroying;
  var parent = this._parent;
  
  // 根據(jù)檢測父節(jié)點(diǎn)的標(biāo)記判斷是不是由父節(jié)點(diǎn)的destroy發(fā)起的釋放
  var destroyByParent = parent && (parent._objFlags & Destroying);
  if (!destroyByParent && (CC_EDITOR || CC_TEST)) {
      // 從編輯器中移除
      this._registerIfAttached(false);
  }

  // 把所有子節(jié)點(diǎn)進(jìn)行釋放,它們的_onPreDestroy也會被執(zhí)行
  var children = this._children;
  for (i = 0, len = children.length; i < len; ++i) {
      children[i]._destroyImmediate();
  }

  // 把所有的組件進(jìn)行釋放,它們的_onPreDestroy也會被執(zhí)行
  for (i = 0, len = this._components.length; i < len; ++i) {
      var component = this._components[i];
      component._destroyImmediate();
  }

  // 注銷事件監(jiān)聽,比如otherNode.on(type, callback, thisNode) 注冊了事件
  // thisNode被釋放時(shí),需要注銷otherNode身上的監(jiān)聽,避免事件回調(diào)到已銷毀的對象上
  var eventTargets = this.__eventTargets;
  for (i = 0, len = eventTargets.length; i < len; ++i) {
      var target = eventTargets[i];
      target && target.targetOff(this);
  }
  eventTargets.length = 0;

  // 如果自己是常駐節(jié)點(diǎn),則從常駐節(jié)點(diǎn)列表中移除
  if (this._persistNode) {
      cc.game.removePersistRootNode(this);
  }

  // 如果是自己釋放的自己,而不是從父節(jié)點(diǎn)釋放的,要通知父節(jié)點(diǎn),把這個(gè)失效的子節(jié)點(diǎn)移除掉
  if (!destroyByParent) {
      if (parent) {
          var childIndex = parent._children.indexOf(this);
          parent._children.splice(childIndex, 1);
          parent.emit && parent.emit('child-removed', this);
      }
  }

  return destroyByParent;
},

// Component的_onPreDestroy
_onPreDestroy () {
  // 移除ActionManagerExist和schedule
  if (ActionManagerExist) {
      cc.director.getActionManager().removeAllActionsFromTarget(this);
  }
  this.unscheduleAllCallbacks();

  // 移除所有的監(jiān)聽
  var eventTargets = this.__eventTargets;
  for (var i = eventTargets.length - 1; i >= 0; --i) {
      var target = eventTargets[i];
      target && target.targetOff(this);
  }
  eventTargets.length = 0;

  // 編輯器模式下停止監(jiān)控
  if (CC_EDITOR && !CC_TEST) {
      _Scene.AssetsWatcher.stop(this);
  }

  // destroyComp的實(shí)現(xiàn)為調(diào)用組件的onDestroy回調(diào),各個(gè)組件會在回調(diào)中銷毀自身的資源
  // 比如RigidBody3D組件會調(diào)用body的destroy方法,而Animation組件會調(diào)用stop方法
  cc.director._nodeActivator.destroyComp(this);

  // 將組件從節(jié)點(diǎn)身上移除
  this.node._removeComponent(this);
},    

3.5.4 資源釋放的問題

最后我們來聊一聊資源釋放的問題與定位,在加入引用計(jì)數(shù)后,最常見的問題還是沒有正確增減引用計(jì)數(shù)導(dǎo)致的內(nèi)存泄露(循環(huán)引用、少調(diào)用了decRef或多調(diào)用了addRef),以及正在使用的資源被釋放的問題(和內(nèi)存泄露相反,資源被提前釋放了)。

從目前的代碼來看,如果正確使用了引用計(jì)數(shù),新的資源底層是可以避免內(nèi)存泄露等問題的

這種問題怎么解決呢?首先是定位出哪些資源出了問題,如果是被提前釋放,我們可以直接定位到這個(gè)資源,如果是內(nèi)存泄露,當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)問題時(shí)程序往往已經(jīng)占用了大量的內(nèi)存,這種情況下可以切換到一個(gè)空場景,并清理資源,把資源清理完后,可以檢查assets中殘留的資源是否有未被釋放的資源。

要了解資源為什么會泄露,可以通過跟蹤addRef和decRef的調(diào)用得到,下面提供了一個(gè)示例方法,用于跟蹤某資源的addRef和decRef調(diào)用,然后調(diào)用資源的dump方法打印出所有調(diào)用的堆棧:

public static traceObject(obj : cc.Asset) {
  let addRefFunc = obj.addRef;
  let decRefFunc = obj.decRef;
  let traceMap = new Map();

  obj.addRef = function() : cc.Asset {
      let stack = ResUtil.getCallStack(1);
      let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1;
      traceMap.set(stack, cnt);
      return addRefFunc.apply(obj, arguments);
  }

  obj.decRef = function() : cc.Asset {
      let stack = ResUtil.getCallStack(1);
      let cnt = traceMap.has(stack) ? traceMap.get(stack) + 1 : 1;
      traceMap.set(stack, cnt);
      return decRefFunc.apply(obj, arguments);
  }

  obj['dump'] = function() {
      console.log(traceMap);
  }
}

以上就是剖析CocosCreator新資源管理系統(tǒng)的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于CococCreator的資料,請關(guān)注腳本之家其他相關(guān)文章!

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